Un fond de jacquet

Le jacquet est un jeu de conseil où deux joueurs se déplacent contrôleur-comme des compteurs autour en conséquence au rouleau de matrices. Essentiellement, le jeu est une course et la chance joue un grand rôle pendant le jeu. Le joueur qui enlève d'abord tous ses morceaux du conseil est le gagnant. Mais il y a également une grande mesure de stratégie qui peut être utilisée pendant le jeu.

Le conseil de jeu

le panneau de jeu se compose de 4 sections, chacune qui fait appeler un espace triangulaire, des points, en alternant colore. Le jeu exige des joueurs d'avancer 15 compteurs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre par le cours de la section 3 (les 18 espaces) et puis à travers les 6 points de la table à la maison à un, d'où les compteurs sont soutenus au loin, ou enlevé, du conseil. Le nombre de points de 1 à 24.

Et les joueurs peuvent commencer le jeu de se déplacer à un point plus élevé ou à un point inférieur. Chaque joueur commence par deux contrôleurs sur son 24ème point, 3 contrôleurs sur son 8ème point et cinq sur chaque 13èmes et 6èmes points. Les 6 premiers points s'appellent le conseil à la maison. Les 6 prochains points s'appellent le conseil externe. Et le 3ème ensemble de 6 points de section sont le conseil externe de l'adversaire, alors que les 6 derniers sont le conseil à la maison de l'adversaire. Un joueur ne peut enlever aucun de ses contrôleurs jusqu'à ce que chacune des 15 extensions son conseil à la maison.

Le premier joueur à soutenir outre de tous ses compteurs gagne. Un perdant qui échoue outre d'un compteur simple est « gammoned » et ainsi perd un double enjeu. En outre, un perdant est « backgammomed » quand il a un ou plusieurs compteurs en dehors de sa table à la maison. Quand ceci se produit, il perd un enjeu triple.

Le jeu

Les joueurs déplacent leurs compteurs dans des directions opposées. En employant deux ensembles de matrices. Un joueur peut déplacer l'une seule pièce en ajoutant tous les morceaux roulés ou deux de nombre en employant le nombre montré par chaque matrice. Un rouleau de doubles permet au joueur de déplacer deux fois le comptage total des matrices.

Un compteur ne peut pas être déplacé à un espace s'il est occupé par deux morceaux ou plus d'ennemi. S'il y a une « tache » (ou un morceau ennemi) dans un espace, son compteur restera allumé l'espace. Le morceau ennemi est temporairement enlevé du conseil et retourné au jeu seulement en le plaçant à l'espace le plus lointain de la maison. L'adversaire ne peut déplacer plus de compteur jusqu'à ce que ce morceau soit retourné au jeu.





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